miércoles, 10 de abril de 2013

Cultura Otaku


El término otaku se emplea popularmente en Japón como sinónimo de persona con aficiones obsesivas y se aplica a cualquier tema o campo ("otaku de la música", "otaku de las artes marciales", "otaku de la cocina", etc.). Fuera de Japón se usa especialmente para los aficionados a cierto tipo de cultura popular japonesa, en especial al anime, manga o cosplay
TIPOS DE OTAKUS: Anime Otaku: Fanáticos del Anime en general, conocedores del tema y apasionados del mismo.

Manga Otaku: Fanáticos del Manga & revistas o comics.



  • Geemu (Game) Otaku: Fanáticos de los videojuegos y consolas.
  • Pasokon Otaku: Fanáticos de los ordenadores
  • Gunji Otaku: Fanáticos de las tácticas y del armamento militar
  • Gore Otaku: Fanáticos de las películas, libros & animes sangrientos o violentos.
  • Cosplayers: Fanáticos de vestirse de sus personajes de mangas, animes, videojuegos o películas preferidas.
  • Maho Otaku: Fanáticos de las películas, libros & animes sobre hadas o fantasía.
  • Fujoshi: Fanáticos (en su mayoría mujeres) del Yaoi Las fanáticas del yaoi son también conocidas como Fujoshiy los fanaticos como Fundashi , animes como Junjou Romantica, Sekaiichi Hatsukoi, Loveless, Okage Ga Nai, entre otros y mangas como Bukiyou Na Silent, etc, son ejemplos de las preferencias de los otakus yaoi.
  • Omocha Otaku: Fanáticos de las figuras de acci+on, Myth Cloth y Figuarts sobre todo tipo de serie de animación, manga y/o videojuego, este tipo de otaku son los que más recursos invierten en sus gustos.
  • Yuri Otaku: Fanáticos (hombres y mujeres) del Yuri, Los hombres fanáticos del yuri aun no se les reconoce como un grupo en especial como a las Fujoshi, ya que aun son muy pocos.
  • Vocalovers: Fanáticos de Vocaloid, ya sea solo en personajes como Hatsune Miku, Kagamine Rin & Len, Megurine Luka, Kaui Gakupo, Sakine Meiko, kaito Shion, Megpoid Gumi u otros como VY2, Oliver, entre otros.uede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura Otaku.


Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa & América. En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de Karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura Jpop, jrock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), entre otros, recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: "akiba-kei", usado para aquellos fanáticos que se la pasan en las tiendas de anime, conferencias de éstos, conciertos de j-pop, entre otros.


Otakus como subcultura


Un subconjunto de los otaku son los llamados Akiba-kei, que pasan mucho tiempo en el barrio de Akihabara en Tokio y están principalmente obsesionados por el anime o los videojuegos, al punto de que hacen girar todo su ritmo de vida en torno a esas actividades.
Otro caso particular son los otakus fans de las Idols, también llamados Wotas, los cuales están presentes en las actuaciones de las Idols de banqueta que cantan y bailan en las calles de Akihabara, así como en los conciertos masivos de organizaciones Idol como el Hello! Project e incluso en conciertos de idols Seiyū . Acostumbran organizarse en club de fans y durante las presentaciones o afuera de los conciertos realizan ejercicios de apoyo a las idols , brincando, aplaudiendo y gritando con movimientos coordinados, en algo que se ha llamado Wotagei y es una evolución del Ouendan que desde los 70s han practicado los Idol Okkake para apoyar a las Idols.
También existen un grupo otaku más escaso todavía, los llamados Mekay. Estos son llamados así debido a que la denominación japonesa original es insultante; actualmente se utiliza para designar a un estudioso o investigador del fenómeno manga/anime además de que ésta es la denominación que se le da a los fanáticos que estudian acérrimamente la cultura otaku y sus exponentes, biografías de mangakas o productores que han producido grandes series cinematográficas relacionadas con la animación japonesa o incluso investigadores de todo lo relacionado con la historia del anime, manga, videojuegos, Cosplayer (gente que viste como personajes de manga, anime, videojuegos o películas), etc.











viernes, 8 de marzo de 2013

Algoritmos. Pasos para realizar tareas 1.1


1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS


En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. 

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos.  

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc;  son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo 

Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo: 
1.            Tomar la crema dental 
2.            Destapar la crema dental
3.            Tomar el cepillo de dientes
4.            Aplicar crema dental al cepillo
5.            Tapar la crema dental
6.            Abrir la llave del lavamanos
7.            Remojar el cepillo con la crema dental
8.            Cerrar la llave del lavamanos
9.            Frotar los dientes con el cepillo
10.         Abrir la llave del lavamanos
11.         Enjuagarse la boca
12.         Enjuagar el cepillo
13.         Cerrar la llave del lavamanos
14.         Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo

Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo: 
1.            Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida
2.            Tomar una bombilla nueva
3.            Subir por la escalera o al banco
4.            Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5.            Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla
6.            Bajar de la escalera o del banco
7.            Fin


1.2 ALGORITMO

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda como lo es Scratch. 

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.


1.3. Ejercicio

Proponga algunas mejoras al ejemplo del bombillo.

1.    Una vez fundido el bombillo, apagar el interruptor.
2.    Esperar a que el bombillo fundido esté frío
3.    Movilizar un banco o escalera donde se fundió el bombillo anterior
4.    Quitar el bombillo fundido cuidadosamente.
5.    Bajarse del banco o escalera para comprar el nuevo bombillo
6.    Buscar un nuevo bombillo, si no lo hay, salir a comprarlo.
7.    Una vez tenga el bombillo nuevo, vuelva a la casa.
8.    Comprobar que el nuevo bombillo funcione adecuadamente.
9.    Volver a subir la escalera & poner el bombillo.
10. Retirar la escalera & observar si funciona bien el bombillo instalado.

Comprar una revista 

1.    Comprobar si tiene el dinero suficiente para la revista.
2.    _Alistarse para ir al supermercado por ella._
3.    Revisar que no se le quede nada, el dinero, las llaves, etc.
4.    _Salir & cerrar todo_
5.    _Caminar hasta el supermercado en donde va a comprar la revista.
6.    Ir a la sección de revistas.
7.    Observar cada una de ellas para que pueda elegir la de su preferencia
8.    Una vez se decida por una de ellas, tomarla e ir a la caja para pagarla.
9.    Cuando esté en la caja sacar el dinero & pague la revista
10.  Ya teniendo la revista en sus manos, devolverse a la casa & leerla.   

Botar la basura 

1.    Sacar toda la basura de la casa a una sola bolsa.
2.    Una vez reunida toda la basura, cerrar la bolsa en donde está la basura.
3.    Ponerse zapatos & abrigarse para salir.  
4.     Coger la basura & salir a donde está el basurero de la unidad residencial
5.    Tirar la basura & devolverse al apartamento

Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas. 


             



Empacar un regalo 

1.    Comprar el regalo.
2.    Comprar el papel de regalo.
3.    Una vez tenga ambas cosas empiece a empacar el regalo.
4.    Una vez empacado el regalo séllelo con cinta
5.    Luego, póngale un moño o adorno.
6.    Después póngale el de & para quién.
7.    Hacer una carta & entregar.
Fritar un huevo en mantequilla 

1.    Revisar si tiene los ingredientes para hacer la receta
2.    Una vez tenga todos los ingredientes, reúnalos.
3.    Saque un sartén.
4.    Ponga el sartén en el fogón & ponga mantequilla en él.
5.    Luego rompa la cascara de huevo & viértalo en el sartén.
6.    Ponga el fogón a fuego medio para que no se queme el huevo.
7.    Espere a que el frite el huevo.
8.    Una vez listo el huevo Apague el fogón.
9.    Luego Saque un plato & sirva.
10.   Limpie todo lo que hizo para hacer el huevo.
11.  Una vez hecho todo, coma.
NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).   


Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.


1.  Coger una hoja de papel
2.  Empezar a doblar una esquina de la hoja en forma de triángulo
3.  Luego doblar otra de las esquinas para afuera.
4.  Lo mismo hacer con el otro lado
5.  Después de eso doblar a la mitad el avión.
6.  Verificar si el avión vuela.

Ejercicio

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución. 

Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

_3_ El pez se traga el anzuelo.
_4_ Enrollar el sedal.
_2_ Tirar el sedal al agua.
_7_ Llevar el pescado a casa.
_6_ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
_1_ Poner carnada al anzuelo.
_5_ Sacar el pescado del agua.


Ejercicio

Trae a la clase los siguientes elementos:
q  Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
q  Una banda de caucho.
q  Un vaso plástico.
q  Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).

Con los elementos anteriores elabora una “maraca” siguiendo en orden secuencial estas instrucciones: 
1.           Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico.
2.           Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
3.           Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho.
4.           Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
5.           Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente).

¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca? 
¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?.



Ejercicio

En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las siguientes tareas:

1.            Adquirir una revista .
2.            Empacar un regalo .
3.            Fritar un huevo en mantequilla .
4.            Hacer un avión con una hoja de papel .
5.            Hacer un barco con una hoja de papel
6.            Botar la basura .
7.            Encender una vela .
8.            Tomar una fotografía .
9.            Explicar las reglas de un juego a un compañero
10.         Elevar una cometa .

NOTA: ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999
FINALMENTE:

Plantee 3 algoritmos más de su gusto, seleccione 2 de ellos y prepare una presentación en Power Point para presentarlo a sus compañeros

1.       Encender una vela:

1.       Comprar un encendedor
2.       Una vez tenga el encendedor ir donde está la vela
3.       Coger la vela & prender fuego al encendedor
4.       Encender la vela & dejarla en su lugar


2.       Tomar una fotografía.
1.       Tener la cámara digital
2.       Tener las pilas cargadas de la cámara
3.       Si no, ponerlas a cargar
4.       Una vez cargadas las baterías ponérselas a la cámara.
5.       Salir de la casa para tomar la fotografía
6.       &  finalmente tomar la fotografía.

3.       Elevar una cometa

1.       Comprar la cometa
2.       Una vez comprada ir a un parque donde haya un espacio grande & sin edificios.
3.       Alistar la cometa para elevarla
4.       Poner la piola
5.       Cuando haya mucho aire tirar la cometa
6.       Una vez arriba la cometa, disfrutar.